Porque SLI murió

Imagina esto:

"Tener dos artistas temperamentales pintando un mural no significa que lo harán el doble de rápido, ni mejor."

 


 Explicación simple con alegorías:

1. "Rendimiento en tareas reales" = "Pintar el mural rápido y bien"
   - Ideal: Dos pintores (dos tarjetas) deberían terminar en la mitad de tiempo.
   - Realidad: Se entorpecen, discuten cómo dividir el trabajo (juego no optimizado), uno pinta árboles y el otro el cielo, pero al juntar las partes a veces hay errores (microstuttering). Al final, quizás tardan un 30% menos, no la mitad.

2. "Costo" = "Contratar a un segundo pintor"
   - Pagas otra tarjeta gráfica cara, una fuente de poder más grande (más comida para los pintores), y una placa base especial (un andamio más grande).
   - Por ese dinero extra, podrías haber contratado a un solo pintor superveloz y experto (una GPU más nueva y potente) que trabaje solo sin complicaciones.

3. "Complejidad" = "Coordinar a dos artistas temperamentales"
   - Necesitas un puente SLI (un walkie-talkie para que se comuniquen).
   - No todos los murales (juegos) están diseñados para dos pintores; algunos solo dejan que uno pinte y el otro mira.
   - A veces un pintor se calienta mucho (temperatura) y hay que ventilar el cuarto (enfriamiento extra).

 La moraleja:
Es como querer acelerar tu viaje en coche poniendo dos motores pequeños en vez de un motor más grande y eficiente.  
Los dos motores requieren sincronización compleja, más gasolina, y al final en muchos caminos (juegos) no van significativamente más rápido... y a veces hasta se estorban.

Por eso NVIDIA dejó de apostar por SLI para juegos: la solución simple (una GPU poderosa) casi siempre es mejor que la solución compleja (dos GPU coordinadas). 

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